專訪《夢想新大陸》製作人:12年的老團隊,目標是超越《夢誅》

2020-10-17 08:00:03 我要糾錯
神評論

【遵化到香港集運】

作為首款由虛幻4引擎打造的回合制手遊,由祖龍娛樂研發、騰訊代理髮行的《夢想新大陸》,一經曝光就引發了許多回合制愛好者的關注。在8月份的短暫八天首測之後,這款遊戲又於10月15日開啓內容更加豐富的“尋夢測試”。

《夢想新大陸》可以算作祖龍繼《夢幻誅仙》之後對回合製品類發起的又一次衝擊,不僅是由當年的原班人馬打造,還在戰鬥、社交維度等做出多方面創新。

最近,17173有幸採訪到《夢想新大陸》的製作人孫義翔(暱稱:二翔),請他來為我們講講這個團隊與回合制結下的“不解之緣”,以及《夢想新大陸》背後的設計思路。

太長不看,採訪內容乾貨整理:

-玩家提的建議我們都看到了,也改了,下次測試會有驚喜

-《夢誅》原班人馬,希望能夠超越之前的自己

-虛幻4做回合制不是大材小用,它讓策劃敢想就敢做

-致敬經典同時,在戰鬥,題材,社交方面突破創新

一、8天回覆兩千條私信,這大概是最寵玩家的製作人?

17173:聽説測試期間您每天都會進遊戲跟玩家交流互動,會唱歌會RAP還寵玩家,因此玩家親切地附贈了一個“海王”的稱號,對此你有什麼體會嗎?

二翔:這樣的互動我也是第一次做,我自己是覺得挺有意思的,玩家羣體非常可愛,給我提了許多遊戲的意見。測試的8天時間裏我給玩家回了將近2000條私信,一邊回覆也在一邊記錄玩家都反饋了什麼問題。所以上次8月份測試結束後我們的重點工作,就是針對玩家提出的重點問題進行優化。

17173:大概有針對性地改進了多少?

二翔:至少有一半以上吧。

17173:這些意見主要集中在哪些方面?

二翔:其實玩家提的許多意見都非常專業,比如像戰鬥節奏、PVE中缺少一些水平釋放。另外我們在遊戲易上手方面也做了很大的改動。希望玩家們能在下次測試中感受到我們優化後的版本。

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二、做了12年回合制遊戲後,他們依舊一步一個腳印,想要超越從前的自己

17173:是什麼樣的契機讓您決定入行去做回合制遊戲呢?

二翔:主要是自己非常喜歡回合制遊戲。在2008年入行的時候也是正好陰差陽錯,被分配到了一個回合制遊戲項目組,然後從《夢幻誅仙》端遊、頁遊、手遊,再到現在的《夢想新大陸》,一路走下來都是在做回合制遊戲。

17173:據瞭解《夢想新大陸》由《夢幻誅仙》原班人馬打造,那麼你們重新聚在一起做這款新遊戲的契機是什麼?

二翔:其實我們並不是重新聚集起來,我們整個團隊的核心從《夢誅》端游到現在就一直沒有動過,我們已經一起合作了十幾年了。

在做《夢誅》的時候就有這樣的一個想法,想在《夢誅》上線兩三年之後,自己有更多精力去做一款不太一樣的產品。當時我們想下一個產品一定要做一個“非仙俠”的作品,也是經過了這麼多年的思考,最後沉澱出《夢想新大陸》這樣的一個世界觀。

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17173:所以就是從端遊開始,這個團隊已經在一起十多年了,那真的是很不容易了,是什麼力量讓你們整個團隊能夠專注於回合制這麼久?

二翔:我覺得最主要的原因是大家的興趣愛好是一樣的,都非常熱愛和痴迷回合制遊戲。

而另一個原因是當年的《夢誅》對我們來説留下了很多遺憾,比如遊戲運營到中後段,我們加入了很多商業化元素,包括抽獎等等商業化的東西。

在《夢想新大陸》裏我們就極力反對這一點,想給玩家營造一個相對純潔、比較綠色的遊戲環境。

我們打定主意,《夢想新大陸》這款遊戲一定要能夠超越《夢誅》。我不去跟別人比,就是想要跟自己比。無論是遊戲的好玩程度,亦或是玩家的好評程度,都希望能比《夢誅》好。

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三、在回合制中做大世界地圖,這個團隊想讓遊戲更具代入感

17173:通常回合制遊戲的地圖都比較小,那麼這次《夢想新大陸》為什麼會想要做一個“大世界”地圖?是否有受到最近開放世界趨勢的影響?

二翔:我們這次做的其實是“大世界”、“大地圖”。相比那些格局較小的傳統回合制來説,我想把每個地圖做的儘量大一點,讓每個玩家能夠感受到一些風格迥異的風景,但又不會覺得跑起來非常的小,幾步就到頭,地圖大一點才會帶來更強的真實感。

另外,這次我們也在刻意迴避“開放”這個點。因為我個人認為這個需要非常長的時間才能做好,否則這就是一個噱頭。我這個人特別不願意去做這種“噱頭”類的東西,告訴玩家你這遊戲有什麼,結果玩家進遊戲一看只是表面上的東西,我覺得我們要做就要給它做到最好。但是開放大世界要做好的話,真的需要很長的時間。

17173:那麼《夢想新大陸》的大世界究竟有多大?

二翔:就拿《夢誅》進行一下對比,同樣的主城大小是《夢誅》的4倍,野外地圖是《夢誅》的4-8倍。主城如果拿米數來説,就是1024x1024的。針對這樣大的地圖,我們設計了坐騎系統和飛行系統,便於玩家們快速地在地圖中移動。

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17173:《夢想新大陸》相對於其他回合制來説,更像是在回合制里加入了RPG角色扮演的元素,那你們是如何去塑造MMO大世界裏需要的沉浸感代入感?

二翔:由於我們遊戲是一款原創IP的產品,所以我們必須在玩家剛上手的時候就把他/她代入進去,讓他/她快速瞭解這個世界是怎麼樣的,所以在代入感方面我們重點攻克的就是遊戲劇情。

我們整個遊戲會有十幾章劇情,在前幾章劇情中我們用了大量的過場動畫,而且我們計劃做到全部劇情全程配音,讓玩家在看劇情的時候,會有一種看動漫、看電影一樣的感覺。讓玩家快速代入進去,瞭解到我們是一個什麼樣的故事。

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17173:既然做了這麼龐大的世界,但遊戲裏似乎還有很多掛機的設定。在您看來,掛機和大世界探索所需要的沉浸感之間,是否存在矛盾?

二翔:我們會有一些掛機行為,更多的掛機行為還是在日常玩法中,主要體現在戰鬥。針對“大世界探索”我們重點是做了一個採集系統。

在上一測玩家也有提到,這些能不能做成自動,因為手動伐木採礦真的有點累。

但在整個採集系統上我們決定不採用自動掛機,我們還是想讓玩家去手動,包括釣魚、伐木、採礦等等,因為這些點都能讓玩家感受到在大世界中跑圖的樂趣,這個也是我們比較堅持保留的點。

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17173:除了這種手動採集系統外,在大地圖中還採取了什麼方法來增加遊戲的交互感,刺激玩家去大地圖裏探索?

二翔:在整個地圖中我們設計了許多的彩蛋,並且還在不斷地追加中。比如在海邊可以撿到漂流瓶,來觸發支線任務,完成就有特殊的獎勵;再比如避風谷有個二營長,旁邊有個大炮,可以通過這個人型大炮把玩家發射出去;在瑪哈雅還有一個舞池,玩家觸發舞池可以有燈光效果,在那裏跳舞。我們的原則是不主動告訴玩家這些彩蛋,而是讓玩家發現了之後會互相去交流了解,從而獲得發現的快感。

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